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Ezhra Unsagbar "L'Albatros" - l'enfant et la mer
Ezhra "Albatros" Unsagbar
Ezhra

Date d'inscription : 24/10/2021
Messages : 23
24.10.21 14:39
Ezhra Unsagbar "L'Albatros" - l'enfant et la mer Ezhra_10
Ezhra « L’Albatros » Unsagbar


Adjectifs rapides

Vive Pleine d’esprit Espiègle Farouche Suspicieuse Idéaliste

Physique

Âge:entre 18 et 20 ans
Yeux:gris sombre
Cheveux: épais et noirs
Peau:brune
Corpulence:chétive
Taille:1m63
Ancienne race: humaine
Métier:coursière (à pied)
Première impression:« Cette gamine va me voler mon sac. »
Signes distinctifs:son poncho de grande qualité brodé bleu et or


« accepter que l’eau ait la couleur du sang »

Signature

J'ai bien lu le réglement et je l'accepte: oui.

Feat de l'avatar: votre serviteur ici-même.

HRP/IRL

Pseudo Charlie
Tranche d'âge la vingtaine
Comment avez-vous connu le forum? Greg RPZ
Liste des DC: x
Quelque chose à dire? Non mais ça va pas tarder.
Physique

Personne ne sait exactement quel âge a Ezhra. Ceux présents à sa naissance ont depuis longtemps filé vers le soleil levant (comme elle aime se l’imaginer) et les chamans qui l’ont élevé n’ont jamais su dire exactement quand la jeune femme est née. En plein milieu de l’hiver, clamait Pa, alors que Ma lui disait de la fermer et prétendait se souvenir avoir entendu d’un marchand que les premières neiges arrivaient lorsqu’ils l’avaient trouvé. En tout cas, elle a facilement entre dix-huit et vingt ans, peut-être à peine plus âgée, mais personne n’est sûr de rien.

Elle a tout du physique de sa contrée d’enfance, Azté : la couleur de peau, la texture des cheveux, les yeux sombres. Seule sa petite taille laisse à croire que quelque chose dans son passé vient d’autre part que le désert. Elle, elle l’a toujours su.

Même maintenant qu’elle vit à Machein, elle a conservé le poncho qu’un voyageur lui avait offert lorsqu’elle était petite. Après toutes ces années à nager dedans, - le Vieux Dan lui avait dit que lorsqu’il lui irait bien, elle pourrait partir pour son Voyage de Taith – il lui va comme un gant et est étrangement approprié pour la météo sadique de la Zone Portuaire. En fait, elle a conservé toutes ses fripes de nomade : la chemise de lin ample et fatiguée, le pantalon d’homme large et épais. Seules les lourdes bottes utilitaires, sa première acquisition en ville, font différer son habit d’auparavant, mais elles sont toujours plus pratiques que ses anciennes chaussures pour courir les rues avec le courrier.

Corps mécanique

Elle avait cinq ans lorsqu’au cœur d’une altercation avec des brigands leur chef, un voyou de bas étage avec un goût prononcé pour le sang, décida de prendre la main droite de la petite fille comme « caution de bonne conduite ». En effet, Ezhra, déjà têtue et rusée malgré le chemin qu’il lui restait à parcourir pour atteindre le mètre de haut, avait tenté de dérober une des coupes de argent des brigands alors que ces derniers malmenaient l’unique dromadaire des chamans.

Sa famille n’avait ni l’argent ni la volonté de lui offrir une main mécanique si jeune, alors qu’elle allait encore grandir. Elle vécut jusqu’à l’âge adulte avec un moignon au poignet droit et s’en était très bien accommodé. Néanmoins, lorsqu’elle prit la décision de voir le monde, de se rapprocher de la mer, Pa lui rappela que pour naviguer, il valait mieux avoir ses deux mains opérationnelles. Bien qu’elle fut sûre de pouvoir se débrouiller sans, elle décida de suivre ses conseils et utilisa ses économies durement mises de côté pour se faire faire une prothèse de deuxième génération, à Azté. Le long voyage jusqu’à Machein lui laissa le temps de s’accommoder à sa nouvelle main.

Caractère

On se rend vite compte, si on se penche deux petites secondes sur son cas, qu’Ezhra n’a pas pris son surnom de son caractère. Si cela avait été le cas, on l’aurait alors certainement surnommé « La Renarde ». Ezhra est vive d’esprit, vive de corps. Sans cesse en mouvement, car c’est ainsi que l’on reste en vie lorsqu’on est sans le sou à Machein, elle fouille et magouille et s’intéresse à chaque personne louche de la ville basse. Bien qu’elle donne l’impression d’avoir les pieds bien encrés sur Terre, c’est en réalité une idéaliste éperdue, qui rêve à la mer, convaincue d’y retrouver ses racines perdues. Pourtant, elle reste sur la côte, faute de bateau, faute d’équipage, faute de connaissance, et écume les rues en portant la bonne ou la mauvaise nouvelle, sans hésiter à dérober un joli foulard accroché dans l’entrée si le citadin n’est pas à l’affut. Elle a douloureusement conscience qu’elle n’a rien, et elle ne ressent aucun scrupule à voler ce qu’il lui manque.

Alors, chapardeuse, espiègle, roublarde, oui ; mais aussi rêveuse et introspective, ainsi qu’elle vit son chamanisme. Peu de gens de son entourage en ville savent qu’elle a fait son éveil et que les yeux de son esprit sont grand, grand ouverts. Si elle ne paraît n’être qu’une gamine des rues pleine d’esprit, elle est en réalité bien plus profonde que cela.

Histoire

Ainsi, comme j’ai laissé fuité dans les premiers textes, Ezhra est venue au monde dans le désert, sans père ni mère, ni nom de famille. Élevée par des chamans nomades près d’Azté, elle grandit aimée et respectée en temps qu’individu, en temps qu’âme consciente, et on la nomma Unsagbar, nom rituel donné aux enfants perdus par les nomades ; nom qu'elle exècre. À cinq ans, une altercation avec des brigands lui fait perdre sa main droite, et elle grandit sans avec beaucoup d’aisance, aisance qui laissait déjà présager son élasticité de caractère, qualité indétrônable lorsqu’on vit bohème.

À seize ans, elle part faire son Voyage de Taith, seule, sans se préoccuper de la direction qu’elle prend. Ses pas la mènent hors du désert, hors de toute civilisation approchée, et elle débouche sur la mer. Elle passe quinze mois à méditer dans une grotte naturelle creusée à même la falaise, écoutant les vagues, entendant au loin les bateaux. Lorsqu’elle se réveille, elle est alors persuadée d’enfin savoir d’où elle vient : de la mer. Non pas de quelque part de l’autre côté de la mer, non ; de la mer. De son ventre grondant. De ses abysses qui terrifient tant les mortels.

Elle revient brièvement dans sa famille mais repart presque aussitôt en direction de la capitale, avec dans l’idée de devenir marin, et de prendre le large. À son grand regret, elle se rend compte que sa prothèse n’accepte pas très bien l’humidité, et qu’elle ne pourra pas accomplir ce qu’elle pense être sa mission de vie, ou du moins pas dans l’immédiat. Elle se renseigne sur un moyen d’enlever sa prothèse et caresse même l’idée de forcer un rejet de greffe dans un trait d’esprit désespéré et kamikaze. Bien. Pour l’instant, elle ne peut rien y faire.

En attendant, elle est devenue coursière dans la capitale, et fait ses courses majoritairement dans le Sud. Néanmoins, elle refuse de quitter son taudis horrifiant dans la Zone Portuaire. Elle refuse de s’éloigner de la mer. Et puis, comme elle vous dira elle-même, les gens sont plus intéressants dans le coin. Ce sont d'ailleurs ces parias, ces brigands, qui se mettent à l'appeler "L'Albatros", à cause de sa capacité à vous réciter de longs poèmes inventés sur le tas à propos du large. Il n'est pas rare d'entendre quelqu'un demander à son voisin "Est-ce que l'Albatros est passée, aujourd'hui ? J'attends un courrier de ma sœur depuis trois semaines."

Et alors que ses plans sont un peu à l’arrêt, elle expérimente avec la connexion spirituelle que son voyage d’éveil avait affûté, parce qu’il semblerait que les esprits aient beaucoup de choses à lui dire.

Ezhra "Albatros" Unsagbar
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Admin
Admin

Date d'inscription : 24/07/2021
Messages : 126
24.10.21 17:32
Félicitations!


Une petit oiseau qui prend son envol pour venir se balader dans la ville de Machein. Jolie fiche, j'ai hâte de voir ce que tu vas en faire et comment elle va évoluer ~

Tu es validé(e)


Bienvenue parmi nous. Dès à présent tu peux:

- Remplir ton profil

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Tu gagneras 2 points de Plumes pour ton journal et 6 points pour l'ensemble des recensements effectués

Tu vas également pouvoir créer un 1er lieu pour ton personnage (boutique, maison, etc.) si besoin ou envie.
Tu pourras nous envoyer une petite description avec une image  (500 x 145), de ce lieu par MP (avec pour titre " Création de Lieu [Nom Perso]". Cela est valable jusqu'à une semaine à compter de cette validation de ton perso.

Bon jeu!

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