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05 - Géographie
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31.07.21 9:14
Carte de Machein



[Carte à venir]




Machein est construite sur un monticule. Les termes Haut Quartier et Ville basse sont donc à prendre au premier comme au second degré.

La ville de Machein est divisé en 3 grands quartiers: Le Haut Quartier, la Strate Intermédiaire et la Ville-Basse, auxquels s'ajoutent la Zone Portuaire, les réseaux de Souterrains et la Périphérie de la ville.
Ces quartiers communiquent plus ou moins facilement entre eux et sont eux même subdivisés.

Des canaux traversent la ville, prenant leur source au sommet de Machein, dans les Hauts-Quartiers.

Les descriptions succinctes des lieux sont visibles sous les images d'illustration ainsi que dans l'annexe sur les Conditions de vie. N'hésitez pas à vous y référer.
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21.09.21 10:12
Carte du Monde


Version temporaire: (@Krevette)

05 - Géographie Oxel

Légende des climats:

Montagnard
Températures diminuant avec l'altitude.
Différence d'ensoleillement et donc de température selon le versant.
Hiver froid, été frais et humide.

Désertique
Température très chaudes le jour, pouvant atteindre sous 10°c la nuit.
Très peu de précipitations ou d'humidité dans l'air.
Pas d'hiver réellement perceptible.

Continental
Hiver froid et sec, été chaud et pluvieux.
Grande amplitude thermique.
Humidité venant de l'évaporation du sol et des lacs.

Océanique
Hiver frais et été doux.
Amplitude thermique faible.
Grande humidité et pluviométrie venant des vents marins.

Méditerranéen
Hiver doux et humide, été chaud et (très) sec.
Risque d'inondation et forts orages l'hiver, d'incendie de forêts l'été.
Humidité forte l'hiver.



Points rouges: chef-lieux
gros point rouge; Machein

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21.09.21 10:12
Adlet



05 - Géographie Pdkv

Généralités


Dominée au nord par de hautes montagnes, l'ile se distingue surtout par un climat unique si l'on excepte le micro-climat montagnard. En ressort une certaine cohérence au niveau de la végétation comme du mode de vie, les écarts de température ou d'humidité étant minimes entre le nord et le sud d'Adlet.

La population est dispersée en petites communautés en règle générale, une partie d'entre elle ayant même adopté un mode de vie nomade. Eleveurs de chevaux, cultivateurs ou pêcheurs émérites, ils savent comment vivre en nature et n'hésitent pas à troquer leur savoir-faire, services ou possession avec d'autres communautés.

Les échanges entre les communautés se font sans heurts. Il n'est pas rare de voir de jeunes adultes décider de quitter leur clan pour en rejoindre un autre et revenir un jour dans leur famille - ou non.

Quelques plus grandes villes ont vu le jour mais même celles-ci découlent du mode de vie des Adletiens : il s'agit plus de "squelettes" de ville où résident peu d'habitants à proprement parler mais disposant de la place pour accueillir plusieurs milliers de personnes lors de grands marchés réguliers.

La bordure sud, là où se trouve le chef-lieu Amoga, est bordée de petits villages de pêcheurs. En effet, cette zone de mer est accessible en bateau, les anses et criques étant nombreuses, contrairement à la façade nord où la côte finit en falaise. Qui plus est, cette zone d'océan est sûre en plus de mener à d'autres contrées avec qui marchander : il ne faut pas s'éloigner de plus de quelques kilomètres des côtes sous peine de tomber sur d'innombrables monstres marins, krakens et léviathans. Peu en sont revenus vivants, encore moins ont osé repartir en mer après cette rencontre.

Blason


05 - Géographie 4h7o

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21.09.21 10:12
Ilopsen



05 - Géographie 0gqq

Généralités


Vaste région allant du nord au sud de l'Île, Ilopsen peut être divisé en deux zones très différentes.

Partie nord


La partie nord, mitoyenne à Machein, est l'équivalent de grandes et moins grandes routes de commerces ponctuées de villages d'importance petite à moyenne. Les rivières relativement courantes peuvent causer inondations en cas de crue et nombreux sont les moulins à aube à moudre le grain sur leurs rives ainsi que les bateaux-foires à y circuler. Le paysage est plat, accueillant, facile d'accès et ses habitants, bien que très attachés à leur domaine, n'hésitent pas à se rendre les uns chez les autres, les familles s'égayant petit à petit au fur et à mesure que les mariages se font de village en village.

Bordée par ces grandes routes, une gigantesque forêt s'étalent sur plusieurs centaines de kilomètres de diamètre. Aucune route de commerce n'y entre et personne ne sait ce qui se cache en son centre. Si les abords peuvent sembler relativement accueillants, il ne faut qu'au maximum une dizaine de kilomètres avant de tomber sur une végétation si dense et un sol si traitre qu'il est difficile d'avancer... Ceux qui ont malgré tout tenté l'expérience n'en sont jamais revenu. Qui plus est, aucun Flux ne semble passer sous la forêt, rendant impossible d'obtenir une aide cyfrin quelle qu'elle soit.

Partie sud


La partie sud est à la fois moins et plus accueillante que celle du nord.

Moins parce que les températures et la sécheresse sont bien différentes. La faune et la flore changent aussi, devenant plus sauvages et il est fréquent de voir les convois ou bateaux préférer naviguer de nuit plutôt que de jour. Le paysage présente plus de reliefs, les routes font des zig et des zag qui ralentissent le transport de marchandises.

Plus parce que les rivières y deviennent fleuves puissants. Le commerce fluvial y est aisé et la capitale même, Toia, se dresse au milieu du delta d'un de ces fleuves. La faune et la flore sont également d'une diversité rare, faisant de cette zone un lieu propice aux viandes d'animaux sauvages rares, aux épices inconnues ailleurs, aux plantes médicinales...

Blason


05 - Géographie Iytn

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21.09.21 10:12
Azte



05 - Géographie 44um

Généralités


Terre de contraste, les parties nord et sud d'Azte, clivée par une chaine de montagne, ont très peu à voir l'une avec l'autre.

Nord


Un gigantesque désert recouvre la place sur plusieurs centaines de kilomètres. Les oasis en sont nombreuses sur le pourtour rendant plus vivables les lieux et si la sécheresse et l'aridité peuvent à première vue rebuter, elles sont fournisseuses de produits uniques, considérées comme "de luxe" ailleurs sur l'Île telles que les dattes, grenades, etc...

De nombreuses ruines plus avancées dans le désert témoignent de tentatives d'avancée des Azteins. Le simple fait qu'elles soient en ruine suffit à montrer la difficulté d'avancée dans ces lieux... Les tempêtes de sable, les animaux féroces ou venimeux, l'absence d'oasis, les Flux contournant au lieu d'avancer... tout ceci explique que le centre du désert soit encore inexploré. Certains rêveurs y supposent l'existence d'une gigantesque oasis, d'autres d'une ville désormais désertée.

C'est dans ce désert, au près d'une oasis que s'est bâti la capitale actuelle d'Azté, un nexus triple.

Sud


La partie sud de la région est paradoxalement bien moins évoluée que la région nord, qui regroupe d'ailleurs la majorité de la population. Plusieurs catastrophes de petite ampleur ont frappé la zone, rendant les habitants de la plaine bien plus méfiants à l'égard du reste de l'Île.

Si les habitants sont en apparence toujours aimables et prompts à marchander, il est rare qu'ils choisissent de sortir volontairement de la zone. Leur plaine leur suffit, leur petite ville leur suffit, leur maison à moitié troglodyte leur suffit. Il sera difficile pour un étranger d'arriver à vraiment intégrer leur communauté et à vrai dire, ceux qui partent de chez eux pour s'établir à plus d'une vingtaine de kilomètres de leur point de départ sont considérés avec méfiance. Alors imaginez ceux qui explorent l'Île et osent revenir chez leur famille...

Blason

05 - Géographie Armoria_Azte

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22.09.21 11:59
Lhapa



05 - Géographie Yugx

Généralités


Région petite par l'étendue mais grande par la diversité, Lhapa n'a rien à envier à ses voisines. Les côtes sont facilement abordables, les climats hétéroclites associés à des sols fertiles permettent une grande diversité de culture, la chaine de montagnes au sud protège la région du désert nord d'Azte...

Durant longtemps, cette région a été surnommée "le Grenier", eu égard à l'agriculture, l'élevage et la pisciculture qui faisaient des lieux une véritable corne d'abondance alimentant toute l'Île. Relativement peu considérée - après tout, il n'y avait que des paysans là-bas rassemblés en petits villages et bourgs - elle ne s'est réellement fait connaitre que depuis un siècle, lorsque les bienfaits de l'orichalque ont été découverts ainsi que les nombreux filons de ce métaux dans leurs montagnes, jusque là négligées hormis pour les alpages.

Suite a cette découverte, on a observé un important mouvement de population : nombre de jeunes, emballés par l'idée de la nouveauté, ont émigré loin des fermes familiales pour se rendre vers les montagnes. Pas de quoi craindre que les champs soient délaissés mais assez pour que commencent à s'établir minage sans sécurité, trafic, vol, criminalité...

Bien vite, il fallut réglementer tout ça. Décision fut prise de créer une nouvelle capitale sur place, Balamd. Les autorités cherchaient de toute façon depuis longtemps un nouveau lieu où s'établir, la capitale de l'époque - Teaz - étant une ville construite des siècles plus tôt sur un sol devenu vaseux, commençant à s'enfoncer lentement.

La ville de Balamd mit une quarantaine d'années à être achevée. Elle est solide, esthétique et accueille nombre d'habitants - les mineurs, métallurgistes, sculpteurs, artisans de départ ayant créé famille et fait de ce qui était un simple "camp" une véritable ville où tous les âges et métiers se cotoient. Par certains égards, Balamd est une ville que l'on peut considérer comme plus "innovante" que Machein elle-même...

Blason


05 - Géographie Armoria_Lhapa

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